使用 WebGL 中的音频
本页面仅提供有关 WebGL 中的音频功能的信息。要了解如何在 Unity 项目中使用音频,请参阅音频概述。
Unity WebGL 的音频功能有限,仅支持基本功能,因为 Unity 通常使用 FMOD 管理平台的音频。但是,FMOD 依赖于线程,而 WebGL 不支持线程。由于这个原因,Unity 使用了一个基于内部 Web 音频 API,允许浏览器为我们处理音频回放和混音。
支持的类
Unity WebGL 支持以下 API 类:
类
WebGL 支持状态
AudioSouce
WebGL 支持部分 API。有关特定支持详细信息,请参阅 AudioSource。
AudioListener
支持所有 API。
AudioClip
WebGL 支持部分 API。有关特定支持详细信息,请参阅 AudioClip。
SystemInfo.supportsAudio
浏览器为 WebGL 提供音频支持。因此,SystemInfo.supportsAudio 始终为 true。
Microphone
不支持。
AudioSource
AudioSource API 支持基本位置音频回放,包括:
暂停和恢复
平移
衰减
音高设置
多普勒效应支持
Unity WebGL 支持以下 AudioSource API:
属性
总结
Clip
确定下一个播放的音频剪辑。
dopplerLevel
设置该 AudioSource 的多普勒缩放。
ignoreListenerPause
运行 AudioSource 忽略 AudioListener.pause 并继续播放音频。
ignoreListenerVolume
忽略终端用户的 AudioSource 音量。
isPlaying
如果 AudioSource.clip 正在播放,则返回 true。
loop
允许应用程序循环播放 AudioSource.clip。
maxDistance
设置 AudioSource.clip 停止衰减或听不到的最大距离。
minDistance
设置 AudioSource.clip 音量不再增大的最小距离。超过最小距离,音量开始衰减。
mute
AudioSource 静音。
pitch
设置 AudioSource.clip 的音高。WebGL 仅支持正音高值。
playOnAwake
唤醒时播放 AudioSource。
rolloffMode
设置 AudioSource 随距离衰减。
time
设置播放位置(以秒为单位)。
timeSamples
设置脉冲编码调制 (PCM) 样本中的播放位置。
velocityUpdateMode
设置以固定还是动态循环方式更新 AudioSource。
volume
设置 AudioSource 的音量(0.0 到 1.0)。
方法
总结
Pause
暂停 AudioSource.clip。
Play
播放 AudioSource.clip。
PlayDelayed
以指定的延迟播放 AudioSource.clip(以秒为单位)。
PlayOneShot
播放 AudioClip,并根据 volumeScale 调整 AudioSource 的音量。
PlayScheduled
在指定的时间播放 AudioSource。
SetScheduledEndTime
设置计划的 AudioSource.clip 结束的时间。
SetScheduledStartTime
设置计划的 AudioSource.clip 开始的时间。
Stop
停止播放 AudioSource.clip。
UnPause
解除暂停的 AudioSource.clip。
PlayClipAtPoint
在世界空间中的给定位置播放 AudioSource.clip。
AudioClip
Unity WebGL 以 AAC 格式导入 AudioClip 文件,这是浏览器广泛支持的格式。Unity WebGL 支持以下 AudioClip API:
属性
总结
length
AudioClip 的长度(以秒为单位)。
loadState
返回与 AudioClip 关联的音频数据的当前加载状态。
samples
样本中 AudioClip 的长度。
loadType
剪辑的加载类型。您可以在 Inspector 中设置 AudioClip 的加载类型。
方法
总结
其他信息
AudioClip.Create
使用您指定的名称和长度创建一个 AudioClip。
Unity WebGL 部分支持 AudioClip.Create。浏览器不支持动态串流,因此要使用 AudioClip.Create 将 Stream 设置为 false。
AudioClip.SetData
在 AudioSource.clip. 中设置样本数据。
Unity WebGL 部分支持 AudioClip.SetData。只能使用此方法替换 AudioClip 的内容。在 WebGL 上,Unity 忽略 offsetSample 参数。
压缩音频
To use compressed audio with WebGL in Unity, set the AudioClip loadType to one of the following options:
CompressedInMemory
DecompressOnLoad
Compression method
描述
Considerations
CompressedInMemory
Use this to compress the audio on disk and have it remain compressed after it loads into your application memory.
Compressed audio can cause latency and is less precise when it comes to audio playback. However, compressed audio uses less memory in your application than decompressed audio. It is best practise to use CompressedInMemory for audio that is unaffected by precision for example, background music.
DecompressOnLoad
Use this to compress the audio on disk, similar to CompressedInMemory, and decompress when it loads into your application memory.
Decompressed audio uses a significant amount of memory compared to compressed audio but has lower latency and more audio flexibility. Use DecompressedOnLoad for audio that is affected by precision (for example, character dialog or sound effects).
音频播放和浏览器安全
出于安全原因,浏览器不允许音频播放,直到终端用户通过鼠标点击、触摸事件或按键与您的应用程序网页进行交互。使用加载屏幕允许终端用户与您的应用程序交互,并在您的主要内容开始之前开始音频播放。